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Kristall der Tiefe

Hinweise für die Spielleitung

In diesem Dokument werden folgende Konventionen verwendet:

Diesen Text könnt ihr den Spielenden direkt vorlesen. Ihr sprecht als Erzähler:in, in der Rolle eine Person. Beispiel:

Matrose Hendrick: «Wir haben nur noch ein Fass Rum an Bord!»

Diesen Text könnt ihr den Spielenden direkt vorlesen. Es sind Aufforderungen, die ihr als Spielleitung an die Spielenden macht. Beispiel:

Jede Mitspieler:in wählt ein Charakterbogen, wählt oder erfindet einen Namen und schreibt ihn oben Links auf das Charakterblatt.

So geschrieben sind Zauber, Gegenstände oder Kreaturen, die weiter hinten definiert sind.

Vorbereitung

Falls jemand von euch Tabu-Thema hat, ein Thema das wir auf keinen Fall ansprechen sollen, dann erwähne das bitte. Ihr dürfte das auch zu jedem Zeitpunkt im Spiel nachholen. Niemand muss Rechenschaft darüber ablegen. Wichtig ist dass wir einen Spieltisch haben, an welchem jede Person unbeschwert Freude haben kann.

Das Abenteuer beginnt ...

Unser Abenteuer beginnt an einem bewölkten Tag im Hochsommer. Wir befinden uns an Bord der «Wellenreiter». Wellen klatschen an die Seiten und Gischt spritz über die Reling. Die Luft ist schwül und ihr habt den Geruch von Salzwasser in der Nase. Das prächtige Schiff ist beladen mit mehreren Dutzend Holzkisten gefüllt mit edlem Drachenblatt-Tee. Diese habt ihr erst gestern vom Festland abgeholt. Nun bring ihr die Waren zurück auf eure Insel, die ihr schon am Horizont ausmachen könnt.

Bitte stellt euren Charakter kurz vor und sagt, wieso ihr für diesen Transport angestellt wurdet. Zudem nennt einen kleinen Gegenstand den ihr bei euch tragt, der nur für euren Charakter von Bedeutung ist.

Gib den Spieler:innen etwas diese Fragen zu beantworten. Es soll ein erster Hinweis darauf sein, dass alle die Spielwelt beleben können und sollen.

Ein Sturm zieht auf

Kapitänin Glasauge: «Bewegung, Bewegung! Da braut sich was zusammen. Wir halten die Segel solange es geht gespannt.»

Die Kapitänin schreitet in schnellem Schritt über das Deck und nimmt ihre Position hinter dem Steuerrad ein. Sie ist eine kräftige Elfe mit blauen Haaren und trägt einen langen grauen Mantel.

Am Horizont seht ihr wie sich die Wolken immer dunkler färben. Der Wind beginnt zu peitschen und in der Ferne seht ihr Sturmgreife, Wesen die halb Adler, halb Löwe sind. Sie sind Vorborten eines Unwetters.

Was tut ihr, um das Schiff gegen den Sturm zu wappnen?

Gruppen-Probe

Fragt die Spielenden einzeln, wie sie helfen, dass Schiff gegen den Sturm zu wappnen. Jede:r Spielende macht eine Fertigkeitsprobe Schwierigkeitsgrad 12 (oder nach Ermessen der Spielleitung).

Die Gruppe braucht halb so viele Erfolge (aufgerundet) wie Charaktere mitspielen.

Bei Erfolg lest Gestrandet ansonsten lest Weggespült.

Gestrandet

Alle haben einiges an Wasser geschluckt. Jeder Charakter verliert 1 Lebenspunkt.

Die Wellen schlagen gegen den Schiffsrumpf und das Deck ist pitschnass. Der Wind reisst an den Leinen. Hier und da fliegen lose Gegenstände über Bord. Doch dank eurem Einsatz hält das Schiff dem Unwetter stand.

Dann ein ohrenbetäubendes Krachen und der Grossmast lehnt sich immer mehr zur Seite.

Kapitänin Glasauge: «Festhalten! Das wird eine unruhige Fahrt.»

Woran haltet ihr euch?

Ihr klammert euch fest, als ihr plötzlich mit einem Ruck anhaltet.

Kapitänin Glasauge: «Verwünschter Mist - einmal verflixt und zugenäht! Wir sind aufgelaufen.»

Wenn ihr über die Reling blickt, seht ihr, dass der Bug auf Grund gelaufen ist. Vor euch erstreckt sich einen kleine Insel mit Büschen und Felsen die aus sandigem Boden hervorragen.

In dem Moment kommt vom unteren Deck ein Matrose heraufgeeilt. «Wir haben ein Loch!»

Kapitänin Glasauge: «Ihr (zeigt auf die Party) geht an Land und organisiert etwas um das Leck zu reparieren! Du (zeigt auf den Matrosen) und die anderen, wir bilden eine Kette und schippen das Wasser raus.»

Die Insel hat keine richtigen Bäume, nur vereinzelte Sträucher und etwas Treibholz das man am Strand findet. Es wuseln vereinzelte Krabben umher. An einem Ort ragt ein 3 Meter hoher Felsbrocken in den Himmel. Wenn die Charaktere die Insel erkunden oder absuchen. Während dem absuchen, werden die Spieler früher oder später vom Sand nach unten gezogen und fallen in ein Schacht.Am Ende dieses Schachts, fallen sie in einen kleinen unterirdischen See.

Die Charaktere befinden sich jetzt in Zone 1 der Grotte.

Mögliche Aktionen

Druide / Mit Tieren Sprechen

Der Charakter kann mit den Krabben reden. Die Krabben werden ihm mitteilen dass sich im Sand fast nichts finden lässt, nur dass ab und zu ein paar Schildkröten auf die Insel kommen.

Alle / Fertigkeit Überlebenkunst - Schwierigkeitsgrad 12

Der Charakter erkennt, dass diese Insel schon sehr alt ist. Leider hat es aber wenig Gehölz. Man müsste schon weiter buddeln um mehr zu finden.

Gelingt eine erneute Probe findet man ein paar Schildkröteneier.

Der Waldläufer darf hier auch einen Bonus für die Fertigkeit Bevorzugtes Gelände Küste ausspielen.

Alle / Fertigkeit Klettern - Schwierigkeitsgrad 8

Sie können problemlos auf den Felsen klettern und sehen, dass zumindest zurzeit kein Ufer in Sicht ist und der Sturm sich bis an den Horizon erstreckt.

Zauberer / Taschenspielerei

Kann ein Gestrüp in Brand setzen. An diesem können sich deine Kameraden aufwärmen und bekommen 1 Lebenspunkt zurück. Oder falls sie etwas essbares gefunden haben, dies kochen und 1W4 Lebenspunkte regenerieren.

Weggespült

Ihr habt nicht nur einiges an Meerwasser geschluckt sondern auch noch einige Schürfwunden davon getragen. Jeder Charakter verliert 1W4 Lebenspunkte.

Die Wellen schlagen gegen den Schiffsrumpf und das Deck ist pitschnass. Der Wind reisst an den Leinen und was nicht Niet und Nagel fest ist, fliegt umher. Das Unwetter ist jetzt direkt über euch. Euer Schiff hat keine Chance diesen Kräften standzuhalten. Ihr hört splitterndes Holz und eine riesige Welle kracht auf euch herab. Ihr werdet von den Fluten mitgerissen.

Spukend und hustend kommt ihr zu euch. Ihr liegt patschenass am Ufer eines Tümpels. Sand ist euch überall in die Kleidung gerutscht. Es ist dunkel und riecht leicht modrig. Als ihr nach oben zum Himmel blickt könnt ihr keine Sterne ausmachen. Nach zwei drei Sekunden gewöhnen sich eure Augen an die Dunkelheit. Da ist kein Himmel, sondern eine Felsdecke. Ihr seit anscheinen in einer Höhle. Keine Spur von Kapitänin und der restlichen Crew.

Die Charaktere befinden sich in Zone 1 der Grotte.

Die Grotte

https://inkarnate.com/m/zk0Dv3--underground-frozen-cave-of-the-forgotten-king-and-queens-tomb/

Zu jeder Zone der Grotte gibt es eine kurze Beschreibung. Lest diese nicht direkt den Spielenden vor, sondern formuliert es in euren eigenen Worten und schmückt es aus. Für mehr Atmosphäre gebt dem Ort einen Geruch, eine Geräuschkullise oder / und etwas spürbares.

«Ihr spürt einen warmen Luftzug der euch ins Gesicht weht. Ihr fahrt mit eurer Hand über das Gesicht um lästige Sandkörner weg zu wischen.»

In jedem Abschnitt werden mögliche Aktionen aufgelistet, welche Würfel-Proben erfordern. Diese Listen sollen nur als Ideen Sammlung betrachtet werden. Als Spielleitung könnt ihr auch spontan auf Aktionen reagieren, die nicht beschrieben sind, wie zum Beispiel ein Gedicht vortragen. Gebt den Spieler:innen möglichst viel kreativen Freiraum. Wenn eine Spieler:in eine Idee aufbringt, die vielleicht etwas komisch ist, verneine sie nicht instinktiv, sondern versuche sie etwas abzuwandeln.

In einem Grossteil der Höhle ist es tendenziell eher dunkel. Es gibt aber genügend Möglichkeiten dem entgegenzuwirken. Wenn die Spieler:innen nichts dagegen tun, lasse sie zumindest die ersten paar Proben mit einem Nachteil auf Proben würfeln, bis sie sich an die Dunkelheit etwas besser gewöhnt haben.

Zone 1: Tümpel

Ein Fluss speist Wasser in den seichten Tümpel. Das Wasser fliesst im Osten durch schmale, handbreite Spalten im Boden. Der Wasserzufluss kommt durch ein 2 Meter breites und 1 Meter hohes Loch in der westlichen Wand. Das Wasser hat eine starke Strömung.

Um den Teich herum wachsen kleine Sträucher die den Ausgang im Norden anfänglich verdecken. Zwei Pilz-ähnliche Strukturen (Naturkunde Schwierigkeitsgrad 10: Myconid Sprösslinge) stehen regungslos im Durchgang.

Stein-Statue

Wenn die Charakter sich etwas Zeit nehmen, entdecken sie ein in Stein gemeisseltes Kunstwerk.

Alle / Nachforschen - Schwierigkeitsgrad 13
Druide / Fertigkeit Steingespür
Magier / Identifizieren

Das Kunstwerk ist alt - mehr als 800 Jahre. Es zeigt eine Gestalt deren Gesicht hinter einem Schleier verborgen ist. Nur spitze Ohren sieht man auf den Seiten herausstehen. In ihrer ausgestreckten Hand hält sie etwas, dass wie ein Bündel Algen aussieht.

Der Charakter erkennt die Gestalt als Salis Apora, eine Elementalgestalt aus altertümlichen Sagen.

Mögliche Aktionen

Druide / Fertigkeit Steingespür

Der Charakter erfährt, dass die Höhle einen natürlichen Ursprung hatte, dann vor mehreren Jahrhunderten einmal von Humanoiden verändert wurde, danach aber wieder der Natur überlassen war.

Alle / Fertigkeit Wahrnehmung - Schwierigkeitsgrad 10

Wasserzugang in der westlichen Wand. Der Strom ist viel zu stark, um sich durch das Loch zu zwängen. Wer es versucht würde sich höchstwahrscheinlich verletzen (1 Wuchtschaden).

Druide / Wasser Erschaffen oder Zerstören

Für eine kurze Zeit kommt kein Wasser aus der westlichen Wand, wenn man durch das Loch kriecht findet man eine Münze der Gewissheit, wird aber anschliessend sofort wieder herausgespült und erleidet 1 Wuchtschaden.

Magier / Licht

Kann die Höhe erleuchten.

Zauberer / Taschenspielerei

Kann ein Stück Treibholz in Brand setzen und als Fackel benutzen.

Waldläufer / Dunkelsicht
Druide / Dunkelsicht
Barbar / Dunkelsicht

Können sich in der ganzen Höhle ohne weiteren Einschränkungen frei bewegen.

Kleriker / Wunde Heilen
Druide / Gute Beeren

Um ein paar Lebenspunkte zu regenerieren.

Zone 2: Pilz-Artige Wesen

Zwei Pilz-ähnliche Strukturen die regungslos im Durchgang stehen.

Myconid Sprösslinge

Genaueres betrachten (Fertigkeit Naturkunde Schwierigkeitsgrad 10) offenbart, dass es sich um Myconid Sprösslinge handelt.

Noch genaueres bebachten (Fertigkeit Naturkunde Schwierigkeitsgrad 15), enthült einige Informationen über die Myconid Sprösslinge. Die Sprösslinge sind grundsätzlich nicht agressiv und nicht wirklich intelligent. Aber wenn sie ihre Sporen abwerfen, betäuben sie andere Lebewesen in ihrer Umgebung.

Solange die Charaktere die Myconid Sprösslinge nicht berühren, bleiben sie bewegungslos. Werden sie angefasst, beginnt ein Kampf.

Wenn die Charaktere mit den Myconid Sprösslingen reden, finden sie heraus, dass diese hier postiert sind, um «die Priesterin» zu schützen. Können die Charaktere sie überzeugen (Fertigkeit Täuschen oder Überzeugen - Schwierigkeitsgrad 11), dass sie der Priesterin ein Geschenk bringen, von ihr geschickt wurden oder anderes, werden sie durch gelassen.

Charaktere können auch durch Schleichen (Heimlichkeit Schwierigkeitsgrad 15) oder Klettern (Athletik Schwierigkeitsgrad 13) an den Sprösslingen vorbei.

Es gibt noch viele andere kreative Möglichkeiten, vorbei zu kommen. Der Erfolg liegt im Ermessen der Spielleitung.

Mögliche Aktionen

Kämpfer / Kletterausrüstung

Hat Vorteil bei Kletterproben mit den Kletterhaken um an den Myconid Sprösslingen vorbeizukommen.

Waldläufer / Bevorzugtes Gelände: Küste

Sieht mehrere hübsche Muscheln, diese könnten als Geschenk helfen die Würfelprobe zu vereinfachen.

Zauberer / Einfache Illusion

Illusion eines Geschenkes.

Kleriker / Göttliche Führung

Für Unterstützung der Gruppe um einem anderen Mitglied eine Probe zu erleichtern.

Druide / Druidenkunst

Eine Blume erschaffen die als Geschenk dienen könnte.

Zauberer / Selbstverkleidung

Du veränderst dein Aussehen so dass du etwas mehr einem Myconid Sprösslinge gleichst. Das wird dir zwar nur teilweise gelingen aber für die Myconid Sprösslinge sieht das genügend glaubwürdig aus und sie werden dich als Kumpanen behandeln.

Zone 3: Grabkammer

In einer langgezogenen Einbuchtung liegen zwei Särge. Sie sind flankiert von zwei zerfallenen Säulen aus hellem, gelblichen Stein. Auf dem Deckel des linken Sargs liegt die steinerne Figur eines Halbelfs mit einer Krone aus Muscheln. Auf seinem Körper ruht ein Schild. Auf dem Deckel des rechten Sargs liegt die steinerne Figur einer Halbelfin mit einem geflochtenten Diadem. Ihre Hände sind über einem Kelch auf ihrem Bauch gefaltet.

Beide Särge sind in gutem Zustand aber mit feinen Ranken bedeckt.

Särge

Die Sargdeckel weg zu schieben ist etwas schwieriger. Wenn zwei Charaktere zusammen arbeiten, kann einer der Charaktere mit Vorteil (also zwei Mal) würfeln.

Alle / Fertigkeit Religion oder Geschichte Schwierigkeitsgrad 16

Bei den Figuren scheint es sich um zwei Personen aus alter örtlicher Volklore zu handeln. Vor so vielen Jahren, dass man nicht mehr weiss wie viele es waren, lebte die elfische Inselgemeinschaft und die Fischwesen, Sahuagin, in konstantem Konflikt. Nach langer Verhandlung wurde ein Pakt geschlossen. Zur Besieglung des Abkommens sollten zwei Inselbewohner mit zwei Sahuagin die Plätze tauschen. Die Halbelfen Geschwister Saya und Sanev meldeten sich freiwillig. Ihre Abbilder zieren diese Särge.

Alle / Linker Sarg Fertigkeit Stärke oder Athletik Schwierigkeitsgrad 14

Der Sarg ist ausgekleidet mit rotem Samt der leicht modrig riecht. Darin eingebettet liegt ein Streitkolben. Wie alle magischen Gegenstände muss dieser aber zuerst analysiert werden, bevor die Spieler:innen wissen was für eine zusätzliche Eigenschaft das Objekt hat. Machen sie das nicht, gelten die Effekt zwar nach wie vor werden von der Spielleitung aber eher indirekt erklärt, so dass die Spieler:innen erst nach mehrmaliger Anwendung mehr Gewissheit haben.

Alle / Rechter Sarg Fertigkeit Stärke oder Athletik Schwierigkeitsgrad 16

Der Sarg ist ausgekleidet mit blauem Samt der leicht modrig riecht. Darin eingebettet liegen Heilsteine.

Mögliche Aktionen

Druide / Mit Tieren Sprechen

An der Decke der Felshöhle hängen vier Fledermäuse. Wenn der Charakter mit Ihnen spricht, kann er herausfinden dass hier hier immer mal wieder eine Besucherin, die immer gleich aussieht. Ausserdem erfährt der Druide dass die Fledermausfamilie ein Junges hat, dass im Sturm von vorhin verletzt wurde. Wenn die Gruppe der kleinen Fledermaus versucht zu helfen, werden die 4 Fledermäuse, sollte es zu einem Kampf kommen, einmalig einer von den Spieler:innen gewählten Kreatur 2W4 Schallschaden zufügen.

Alle / Fertigkeit Arkane Kunde oder Religion Schwierigkeitsgrad 16
Magier / Identifizieren

Kann den Streitkolben oder die Heilsteine analysieren und deren Wirkungsweise erkennen. Es darf durchaus im ermessen der Spielleitung liegen, nicht alles sofort zu verraten. Zumindest aber sollten die Spieler:innen über eventuelle negative Effekte aufgeklärt werden.

Alle / Fertigkeit Wahrnehmung Schwierigkeitsgrad 11

Am Fusse einer Säule unter einigen dürren Blättern findet man 2 Gold.

Zone 4: Statue im Pool

Die Decke in dieser Höhle ist hoch. Von ihr hängen Stalaktiten. Im Zentrum ist ein tiefes Wasserbecken. Das Wasser fliesst im Osten durch ein Loch in der Wand. Auf dem Boden des Pools sieht man die Form einer silbernen Statue in Mitten von Seegras und Muscheln. Durch die Tropfen, die von der Decke auf die Wasseroberfläche fallen, lässt sich nichts genaueres ausmachen.

Im Wasserbecken seht ihr farbige Fische schwimmen.

Unterwasser-Statue

Alle / Unterwasser-Statue Fertigkeit Religion oder Geschichte - Schwierigkeitsgrad 11

Die Statue repräsentiert «O'Balul», ein Sahuagin aus alter örtlicher Volklore. Man sagt, er habe im Rahmen eines versuchten Friedenabkommens eine Inselbewohnerin geheiratet.

Mögliche Aktionen

Alle / Statue Fertigkeit Wahrnehmung - Schwierigkeitsgrad 12

Am Fusse der Statue schimmert etwas (Steinkrug).

Alle / Tauchen Konstitution Schwierigkeitsgrad 15

Die Strömung unter Wasser ist stärker als erwartet. Trotzdem erreicht der Charakter den Boden. An die Statue angelehnt, halbwegs mit Sand bedeckt, liegt ein einfacher Steinkrug.

Druide / Mit Tieren Sprechen

Kann mit den Fischen reden, gegebenenfalls auch einen Fisch anlocken und ihn fangen.

Kämpfer oder Barbar / Attribut Stärke - Schwierigkeitsgrad 14

Einer oder beide Charaktere zusammen (Vorteil für den würfelenden Charakter) können die Statue heraus ziehen. Dann wird sichtbar, dass die Staute vier filigrane, je 30 cm lange Goldketten (je 6 Gold wert) trägt.

Zone 5: Bewusstlose Priesterin

Ein Gang führt weiter ins Innere des Höhlensystems. Im Osten ist eine eingestürzter Gang. Auf dem Geröll liegt eine Sahuagin. Sie trägt filigranen Schmuck aus Perlen und Flechten. Sie hat ihre Augen geschlossen und es scheint als wäre sie am schlafen.

Von südlichen Gang ist ein Lichtschein sichtbar.

Sahuagin Priesterin

Alle / Heilkunde - Schwierigkeitsgrad 12

Die Sahuagin ist nicht verwundet und sieht nicht krank aus. Ihr Zustand scheint durch Magie ausgelöst worden zu sein.

Alle / Arkane Kunde - Schwierigkeitsgrad 15

Ein Heilzauber könnte der Sahuagin helfen, ihr Bewusstsein wieder zu erlangen.

Die Frau hält einen Gegenstand in der Hand. Es ist eine faustgrosse Box print-no-break aus weissem Holz. Das Kästchen ist mit einem Lachenden Schloss verschlossen. Können die Charaktere es öffnen, finden sie Sternenkraut.

Möglichkeiten die Sahuagin Priesterin zu wecken

  • Ihr einen Heilstein geben.

  • Den Kleriker Zauber Wunde Heilen auf sie wirken.

  • Das Lachende Schloss öffnen und ihr Sternenkraut, eine Heilpflanze, verabreichen.

  • Eigene Ideen - der Erfolg liegt im Ermessen der Spielleitung.

Sahuagin Priesterin wurde geweckt

Ich bin die Sahuagin Priesterin Lynn, Nachkomme von Saya und Sanev.

In einer Konversation können die Spielenden herausfinden, was Sahuagin Priesterin weiss.

Die Höhle ist die Gedenkstätte von meinen Vorfahren. Ich reise alle drei Jahre mit meinem Stamm hierher, um meinen Ahnen zu gedenken. Saya, eine Halbelfin, hat einen Sahuagin Stammführer geheiratet. Im Zeichen dieser Vereinigung von Völkern, hat ein Wasserelementar unserer Familie die Fähigkeit gegeben, sowohl an Land wie auch an Wasser uneingeschränkt zu leben. Das fanden jedoch nicht alle Sahuagin gut. Ein Konflikt der leider bis heute besteht.

Nach dem Aufwachen, kann die Priesterin sich nicht mehr erinnern, wieso sie eingeschlafen ist. Ihre letzte Erinnerung ist, dass ihre Begleitung, die aus 3 Sahuagin bestand, die Höhle verliess, um Wache zu stehen und ihr Ruhe zu geben.

Verrat

Nachdem die Priesterin aufgeweckt wurde und die Charaktere mit ihr reden konnten oder wenn sie es nicht schaffen, tauchen nach einer gewissen Zeit Sahuagin auf. Bei 4 und mehr Spielenden, erscheinen 3 Sahuagin ansonsten 2. Die Sahuagin kommen entweder von Zone 6 oder von Zone 4.

  • Blizesh: Sahuagin, grüne Schuppen, loyalen Begleiter aus Lynn's Stamm

  • Crebawr: Sahuagin, rote Schuppen, Verräter aus Lynn's Stamm

  • Gabsor: Sahuagin, violette Schuppen, Verräter aus Lynn's Stamm

Die Verräter hatten nicht mit dem Sturm gerechnet. Das aufgewühlte Wasser hinderte sie, die geplante Verstärkung zu holen. Deshalb kehrten sie zurück. Der loyale Sahuagin sah seine Kollegen zurück zur Höhle bewegen und schloss sich deshalb an.

Ist die Priesterin bei Bewusstsein

Wenn die Verräter die erwachte Priesterin sehen, kann ein Charakter mit einer «Motiv erkennen»-Probe Schwierigkeitsgrad 13 lesen, dass die Verräter nervös sind und Blicke austauschen.

Die Verräter versuchen die Spielenden los zu werden und offerieren ihre Hilfe beim Verlassen der Höhle. Sobald aber die Priesterin oder ihr Zustand angesprochen werden, werden sie defensiv und eventuell agressiv. Eine «Motiv erkennen»-Probe Schwierigkeitsgrad 10 offenbart, dass sie etwas verheimlichen und etwas ungutes im Schilde führen.

  1. Mit dem ersten Angriff, betäuben die Verräter den loyalen Sahuagin für eine Runde (Das muss nicht gewürfelt werden, sondern das passiert einfach).

  2. Weil es ein Überraschungsangriff war, können die Verräter gleich noch einmal angreifen. Dieses Mal zielen sie auf die Charaktere.

  3. Kampfreihenfolge unter den Spielenden und der Priesterin festlegen.

  4. Die Charaktere und die Sahuagin Priesterin haben ihre Züge. In ihrem Zug wirkt die Sahuagin Priesterin den Zauber «Halt» auf einen Verräter.

  5. Weiter so bis der Kampf endet mit:

    1. Die zwei Verräter fliehen, wenn sie jeweils 8 oder weniger Lebenspunkte haben.

    2. Es keine Gegner mehr gibt.

Ist die Priesterin NICHT bei Bewusstsein

Die Verräter greifen die Charaktere sofort an. Es ist ein Überraschungsangriff.

  1. Alle Sahuagin angreifen die Charaktere an.

  2. Kampfreihenfolge unter den Spielenden festlegen

  3. Die Charaktere haben ihre Züge. Können sie den loyalen Sahuagin überzeugen, dass sie nichts böses wollen, stellt dieser den Kampf ein. Die Verräter kämpfen weiter.

  4. Weiter so bis der Kampf endet mit:

    1. Nur noch der loyale Sahuagin da ist. Dieser ergiebt sich.

    2. Die Verräter fliehen, wenn sie 8 oder weniger Lebenspunkte haben.

    3. Es keine Gegner mehr gibt.

Mögliche Aktionen um einen Kampf zu verhindern

Zauberer / Selbstverkleidung

Kann sich als Sahuagin oder sogar die Priesterin ausgeben.

Alle / Einschüchtern - Schwierigkeitsgrad 16

Die Sahuagin nötigen nach dem Willen der Mitspielenden zu handeln.

Mögliche Kampfaktionen

Regulär Kampfangriffe. Wird das Ziel getroffen verliert es Lebenspunkte.

  • Waldläufer / Langbogen + Kampfstil Bogenschiessen
  • Waldläufer / Kurzschwert
  • Kleriker / Streitkolben
  • Druide / Kampfstab
  • Kämpfer / Zweihandschwert + Kampfstil Kampf mit grossen Waffen
  • Kämpfer / Leichte Armbrust
  • Magier / Dolch
  • Barbar / Zweihandaxt
  • Barbar / Wurfspeere
  • Zauberer / Dolch

Zauberangriffe. Das Ziel verliert Lebenspunkte.

  • Kleriker / Heilige Flamme
  • Kämpfer / Odemwaffe Blitz
  • Magier / Kältestrahl
  • Magier / Donnerschlag
  • Zauberer / Feuerpfeil
  • Zauberer / Magisches Geschoss

Aktionen um sich oder seinen Mitglieder einen Vorteil zu erschaffen.

  • Waldläufer / Erzfeind Humanoide
  • Kleriker / Göttliche Führung
  • Kleriker / Segnen
  • Kleriker / Schild des Glaubens
  • Kämpfer / Tatendrang
  • Magier / Magierüstung
  • Barbar / Kampfrausch
  • Barbar / Durchhaltevermögen
  • Barbar / Wilde Angriffe

Hintergrund zum Verrat

...

Zone 6: Blick zum Himmel

Zwei Löcher in der Decke scheinen ins Freie zu führen. Der Aufstieg ist sehr scharfkantig, sandig und steil. Sobald ein Charakter versucht zu klettern, besteht die Möglichkeit dass der abrutscht und sich dabei verletzt.

Alle / Fertigkeit Klettern - Schwierigkeit 18

Der Charakter kommt nach draussen und kann nach Hilfe rufen. Mehr kann aber auch er nicht tun. Bei Misserfolg bekommt der Charakter 1W6 Schaden.

Ende

Wenn die Priesterin bei Bewusstsein ist, dankt sie den Charakteren, schenkt ihnen eine faustgrosse Perle und zieht sie schwimmend das Gewässt in Zone 4 aus der Höhle hinaus.

Ist die Priesterin nicht bei Bewusstsein aber der loyale Sahuagin schon, weiss dieser, wo man Sternenkraut finden kann. Er dankt den Charakteren und hilft ihnen aus der Höhle.

Haben die Charaktere alle Sahuagin im Kampf besiegt und die Priesterin ist bewusstlos, dauert es eine Stunde bis ihre Crew sie findet und ihnen eine Strickleiter herunter lässt.

Haben die Charaktere alle Sahuagin in die Flucht geschlagen, dauert es maximal eine Stunde bis ihre Crew sie findet und ihnen eine Strickleiter herunter lässt. Wenn die Charaktere früher nach der Crew rufen oder die Sahuagin überzeugen, ihnen zu helfen, kommen sie auch hinaus.

Glückwunsch! Ihr habt euer erstes Abenteuer erlebt. Zeit für ein kleines Fest zusammen mit den übrigen Matrosen und der Kapitänin Glasauge, die euch darum bitten wird zu erklären was ihr denn genau in der Höhle unten passiert ist.

Gegner

Gegenstände

Abkürzungen

  • W: Würfel. Man würfle 2 8-seitige Würfel bei 2W8

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