- Volk: Felsengnom
- Klasse: Magier
Felsengnom Magier
Charaktername
- Lebenspunkte: 9
- Rüstung: 12
- Initiative: 1
Attribute
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Stärke 0
Athletik 0
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Geschicklichkeit 1
Akrobatik 1
Fingerfertigkeit 1
Heimlichkeit 1
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Konstitution 3
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Intelligenz 3
Arkane Kunde 3
Geschichte 5
Nachforschungen 5
Naturkunde 3
Religion 3
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Weisheit 1
Heilkunde 1
Mit Tieren Umgehen 1
Motiv erkennen 1
Überlebenskunst 1
Wahrnehmung 1
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Charisma -1
Auftreten -1
Einschuechtern -1
Täuschen -1
Überzeugen -1
Karten
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Dolch
- Quantität: ∞
- Beschreibung
Angriff: 1W20 + 3 Schaden: 1W4 + 1 Reichweite: 6 Meter (18 Meter mit Nachteil)
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Kältestrahl
- Quantität: ∞
- Beschreibung
Ein eisiger Strahl aus blau-weissem Licht schiesst auf eine Kreatur in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff (1W20 + 5) gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 Schaden, und ihre Bewegungsrate wird bis zum Beginn deines nächsten Zugs um 3 Meter verringert.
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Licht
- Quantität: ∞
- Beschreibung
Berühre einen kleinen Gegenstand. Für die nächste Stunde strahlt dieser Gegenstand in einem Radius von 6 Metern helles Licht ab. Das Licht kann jede Farbe haben, die du willst.
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Donnerschlag
- Quantität: ∞
- Beschreibung
Du erzeugst einen donnernden Klang, der bis zu 36 Meter weit zu hören ist. Jede Kreatur in Reichweite, ausser dir, muss einen Konstitutions-Rettungswurf bestehen oder 1W6 Schaden erleiden.
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Identifizieren
- Quantität: 2
- Beschreibung
Du berührst einen Gegenstand für eine Minute. Wenn es sich um einen magischen Gegenstand oder ein anderweitig mit Magie erfülltes Objekt handelt, erfährst du, welche Eigenschaften es hat, wie du sie nutzen kannst. Wenn der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen wurde, erfährst du, um welchen Zauber es sich handelt.
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Magierüstung
- Quantität: 2
- Beschreibung
Du berührst eine bereitwillige Kreatur, die keine Rüstung trägt. Eine schützende magische Energie umgibt sie bis der Zauber endet. Die Basis-Rüstungsklasse des Ziels entspricht 13 + dessen Geschicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet, wenn das Ziel Rüstung anlegt oder du den Zauber mit einer Aktion aufhebst.