- Volk: Mensch
- Klasse: Kleriker
Mensch Kleriker
Charaktername
- Lebenspunkte: 10
- Rüstung: 16
- Initiative: -1
Attribute
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Stärke 2
Athletik 2
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Geschicklichkeit -1
Akrobatik -1
Fingerfertigkeit -1
Heimlichkeit -1
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Konstitution 2
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Intelligenz 0
Arkane Kunde 0
Geschichte 0
Nachforschungen 0
Naturkunde 0
Religion 2
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Weisheit 3
Heilkunde 3
Mit Tieren Umgehen 3
Motiv erkennen 5
Überlebenskunst 3
Wahrnehmung 3
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Charisma 1
Auftreten 1
Einschuechtern 1
Täuschen 1
Überzeugen 1
Karten
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Streitkolben
- Quantität: ∞
- Beschreibung
Angriff: 1W20 + 5 Schaden: 1W6 + 3
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Göttliche Führung
- Quantität: ∞
- Beschreibung
Du berührst eine bereitwillige Kreatur (z.B. einen deiner Kameraden). Einmal innerhalb der nächsten Minute, kann das Ziel 1W4 würfeln und das Ergebnis auf einen Attributswurf seiner Wahl addieren. Es kann den Würfel vor oder nach dem Attributswurf werfen. Dann endet der Zauber.
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Heilige Flamme
- Quantität: ∞
- Beschreibung
Flammengleiches Licht senkt sich auf eine Kreatur innerhalb 18 Meter, zu der du direkten Sichtkontakt hast, herab. Die Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen, sonst erleidet sie 1W8 Schaden.
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Domäne des Lichts: Wunde Heilen
- Quantität: 2
- Beschreibung
Eine Kreatur (z.B. einen deiner Kameraden), die du berührst, erhält eine Anzahl von Lebenspunkte gleich 1W8 + 3 zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
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Segnen
- Quantität: 2
- Beschreibung
Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel einen Angriffs- oder Rettungswurf macht für die nächste Minute, kann es einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Angriffswurf oder Rettungswurf addieren.
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Schild des Glaubens
- Quantität: 2
- Beschreibung
Ein schimmerndes Feld erscheint und umhüllt eine Kreatur deiner Wahl innerhalb 18 Meter. Es gewährt ihr für die nächsten 10 Minuten einen Bonus von +2 auf Rüstung.